Simon schreibt Blogのゲーム技術ネタ

Simon schreibtさんのBlog、
ゲームのArt系 技術小ネタがいっぱいで、
アニメーションGIFによる説明も多く、とても面白いです。
http://simonschreibt.de/game-art-tricks/

記事は、自作タイトルからのメイキング的なものと、
皆で技術を推測してみているものが 混在しています。
以下、各回の概要(と たまに注釈)メモ

#1 Fallout 3 – Edges
法線マップ付きのパンチスルーを重ねる事による破損表現 


#2 Teleglitch – Viewcones
見下ろし型ゲーム用の視野マスクを 外にオフセットして、壁自体は見えるように 
 


#3 Teleglitch – RGB Flickering 
RGBチャンネルに個別のデフォームをかけて歪み表現 
 

#4 Diablo 3 – 2.5D Trees 
カメラマップオブジェクト
(これにディティールマップで質感つけると使い勝手良いです) 
 

#5 Warcraft 3 – Billboards 
球をビルボードで表現(マリオ64のワンワン的な)
. 
 


#6 Divine Divinity – 2D Reflexion 
スプライトのミラー空間配置 
 


#7 Cell Shading 
べベル+法線反転モデルによるトゥーン輪郭線 
 

#8 Deus Ex – Occlusion 
オクルージョン表現 頂点カラー~SS 
 


#9 Deus Ex 3 – Folds 
UVゆらぎアニメーションによる旗表現 
 


#10 Deus Ex – Scan Lines 
MIPMAPが適正でないディティールマップを利用した、画面内モニターのモアレ表現
. 
 


#11 World of Warcraft – Balloon 
簡易環境マップ(litsphere)による内部発光表現
(後半に出てくる 中心位置ズレは、視線ベクトルにカメラ画角を考慮しないと起きます) 
 

#12 Assassins Creed 3 – Windows 
環境マップ(を透過ベクトルで取る)による室内表現、部屋壁と内装の多重スクロール 
 

#13 Assassins Creed 3 – LoD Blending 
遠近LODモデルをパンチスルーのディザー表現でフェードする。半透明でないのでフォグにも強い 
 

#14 Kid Icarus – Tricks 
UVスクロールによる布表現、短冊で炎表現、
球状の液体が分離する表現(繋ぎ部分をモデルで用意)、
描画順を指定したビルボードによるボリューム表現
 
 

#15 Left 4 Dead – Puke 
シリンダー内の液体をボーンRotで物理っぽく揺らす
. 
 

#16 Sacred 2 – Crystal Reflexion 
スクリーンスペースでクリスタルの反射
(FFCCやFF12のクリスタルも これっぽかったですね) 
 

#17 Sacred 2 – Pulse Shader 
点滅アニメーション用テクスチャ。
R=タイミングをばらけさせる為のディレイ
G=点灯時間
B=消灯時間
 
 

#18 Battlefield Bad Company 2 – Smoke Column 
巨大な煙のアニメートで、UVスクロールする煙模様を重ねる
(元の輝度に応じてブレンド率を~と書かれていますが、これはBattlefieldが リニアカラー空間にレンダリング後モニターカラー空間にカラコレしている為、グラデーションが指数的に見えるだけで、
普通に半透明合成で 煙マスク上に重ねているように思います ) 
 

#19 Battlefield 2 – Flag Pole 
サウンド。旗がそよいでるだけのオブジェクトに、ポールにロープが当たる音を割り付けてるのがナイス 
 

#20 Sacred 2 – Burning Map 
紙が燃える表現のワイプ。高さマップに閾値バイアス足してグラデーションマップ変換
. 
 


#21 Assassins Creed 3 – Bouncing Light 
地面からの照り返しをGI系でなく逆太陽光源おいて表現
(奥の壁や、 ゲート側面は照り返しているけど すぐ横の 同じ向きの壁が照り返していない事を見るに、単純な3rdLightではないような気が。 WorldAO で遮蔽度高い所を、マルチ露出的に照り返し強めて…とか?) 
 

#22 Airborn – Trees 
ふさふさの樹。
遮蔽担保用の不透明の芯球と、周りの短冊。法線は芯球に寄せる。
 
 


#23 1943- Retro Shadows 
レトロゲーの影。パンチスルーメッシュとか点滅とか懐かしい 
 


#24 Metal Gear Rising – Slicing 
MGライジングの切断。
L4D2のステンシル手法ではなくメッシュ生成。厚み持ってる。その他気になった仕様
 
 

#25 Dead Space 3 – Diffuse Reflections 
床の反射。
画面バッファからのフェッチだが、限定レイトレースしている

. 
 


#26 Homeworld 2 – Backgrounds 
天球テクスチャを頂点カラーに焼く。
独特のタッチになるが容量対比で綺麗なグラデーション持てるかも
 
 

#26.2 Homeworld 2 – Backgrounds.Tech 
続・天球テクスチャを頂点カラーに焼く(メッシュ生成)ツール、検証。 
 


#27 Diablo 3 – Resource Bubbles  
球面回転っぽいUVスクロールの為の ディストーションメッシュ 
 

#28 007 Legend – The World 
球面回転っぽいUVスクロールの為の ディストーションテクスチャ
(でもこれ DXTで持っても、解像度256×256で限界こない?リニア補間されるのかな) 
 


#29 Homeworld 2 – Engines 
大型宇宙船のエンジン炎、
端を逆フレネルで暗くしたスフィアを 3サイズ加算で重ねて
ボリューム表現。
小型宇宙船はスプライト並べる手法で。
あとスポットライトのボリュームもスライスが見える、という話
 
 

#30 Homeworld 2 – Hyperspace
ワープエフェクト、動的ブーリアン?
(SketchUpの断面エフェクト的な。)

カテゴリー: TECH

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