Slate Editer Demo Test

Slate Editerいいかんじ、ちゃんとFlipBook補完に適したベクターマップが生成されるぞ!

できたテクスチャの使用検証、とりあえずBlenderでやってみた。

時間の端数に応じ、前後のコマをモーション変形してブレンド。

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大気モデル

Blender2.70で、Cyclesレンダラにもボリュームシェーダが載りました。
なので、大気モデルっぽいものを作りました。
air
重っ! VUEのスカイシェーダ、重いとかバカにしてごめん!

scatSkyシーンデータ [830kb]

シーン構造としては、
zu
地上を覆うように ボリュームオブジェクトを置いて、
そのボリュームテクスチャとして 大気っぽいモデルを用意しています。
中空に白い雲が ゆっくり流れているのと、地上にも薄霧が漂っています。
後の空間は 大気として、青く 薄いボリュームで満たして、
高度によって薄くしています。

太陽は高輝度の白い球。

これだけのシーンですが、ちゃんと太陽の白い光が大気で拡散してオレンジ掛かり、その分 大気に青いグラデーションがのっています。
雲もボリュームライティングされ、その隙間からはGodRayも見受けられます。

地上の壁についてる蛍光灯(緑)も周囲の大気を薄く照らしています。
物理レンダラ楽しいー!

ただまあ、レンダリング重すぎて 実用性は0でした…。

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小ネタ

TwitterやSNSで、cg技術仲間とお話できるのが楽しく、ついつい
各所 書き散らかしていたモノのうち、サーバー掃除したら画像が出てきた、小ネタ。

1.マルチ法線マップが必要なケース
フラットなタイル地に質感つける時とか、
タイル質感

並んだタイルの反りを 法線マップで軽く入れますが
タイル法線
これをメイン法線マップに薄く乗せてしまうと 階調が足りない=反射像にマッハバンドが出るので、マルチ法線マップが いるのです。

2.水の質感
水のサラサラした質感って、眼の1フレーム分の露光時間中にも形を変える
水の移ろいやすさから来るものかも。という事は
贅沢にスローでシミュレーションをかけて、フレーム結合でモーションブラーにまとめれば、サラサラするのでは!という実験
水
アンチャーテッドの水シミュで有名なノーティドッグは、PS2 ジャック×ダクスターの頃に
逆に60fps~あれば、水滴のパーティクルを撒くだけでもサラサラ感を出せる、という境地に達しており、素敵です。

3.サンダー
カーブオブジェクトをCyclesレンダリング – OSLシェーダーでプロシージャルにサンダー
サンダー
2013年の正月休みはOSLが熱かったです。
2014年の正月休みはUnityで遊んでいました。

4.SSS
Blender – CyclesにSSSシェーダーやファーが載って、お祝いに
スザンヌ(プリミティブの猿)をSSSスキンシェーディングに。
スザンヌSSS
不評だった。

Blenderは他にも、
剛体シミュと水シミュが被せられるようになったり(床に濡れペイントも試した)、
水とリジッド
ローレゾ ボリュームレンダリングのサンプリング補完が優秀になったり、
ローレゾ煙
元気です。

今年も宜しくお願い致します。

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アーティストの言葉で シェーダ体系の説明

GCS2013において、SIG-TAのショートセッションで講演させて頂きました。

絵周りのテクニカルアーティストが 扱っているようなシェーダについて、
光学言語ではなく 普通にアーティストが使う、絵の文法を使って説明する。
という試みです。

スライド

口頭の内容も、スライド内に 粗くキャプションで入れてあります。

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